Laguages
O projekcie
Umawianie się na lekcje, nauka pisania słówek i tworzenie własnego dzienniczka
Głównymi problemami osób uczących się języka jest znalezienie metod, które pozwolą na efektywną i progresywną naukę, a także optymalizacja kosztów oraz lepsze wykorzystywanie czasu przeznaczonego na poznawanie nowego języka. Zaprojektowaliśmy platformę, gdzie oprócz praktycznej nauki z lektorem, można również nauczyć się pisać trudne znaki czy tworzyć własny słownik słówek. Projekt powstał w ramach edukacji na Akademii UXUI w dwuosobowym zespole i był to mój zarazem pierwszy projekt w życiu.
Rola
Individual In-Depth Interviews
Personas
Empathy Maps
User Jounery Maps
Ideation
Competition Analysis
UX Analysis
User Scenario
User Flow
Wireflow
Lo-Fi Wireframing
Hi-Fi Wireframing
Prototyping
Usability Testing
UI Design
Czas
12 tygodni
01
Research
Rekrutacja, Pre-screener & Screener
Aby znaleźć odpowiednią grupę docelową, która przybliży nas do problemów użytkowników i dostarczy cennych informacji zwrotnych, rozesłaliśmy Pre-screener w formie ankiety na różne grupy Facebookowe, który miał na celu wyeliminowanie uczestników, którzy nie zakwalifikowali się do dalszego badania. Screener z kolei był przeprowadzany w formie telefonicznej.
In-Depth Interviews
Wywiady zostały przeprowadzone zdalnie przez 2 osoby – moderatora i obserwatora wymiennie.
Nasza grupka badanych była zróżnicowana. Od młodej licealistki uczącej się chińskiego po osoby pracuje przez nauczycieli oraz osób zajmujących się consultingiem. Takie zróżnicowanie było dla nas korzystne, gdyż umożliwiło poznanie problemu z różnych perspektyw, a także poznanie celów, oraz sposobów nauki.
Zadaliśmy im zróżnicowane pytania, począwszy od ulubionych metod i praktyk nauki, po narzędzia z jakich korzystają, kończąc na problemach z jakimi się borykają badani.
Personas
Z badań wyłoniły się nam dwie persony. Artur jest młodym studentem. Brak zarobków, motywacji oraz jego koszmarny angielski to chyba jego największe zmory w kontynuowaniu nauki języka. Karolina jest jego przeciwnym biegunem. Jest ambitna i fascynuje się kulturą azjatycką. Brakuje jej jednak kompleksowego narzędzia.
Persony pozwoliły nam uczłowieczyć użytkowników, poznać ich osobowość, zrozumieć potrzeby i pragnienia, a także bolączki. Odnosiliśmy się do nich w całym procesie projektowania produktu.
Empathy Maps
Zebrane dane pozwoliły nam także stworzyć mapy empatii. Podczas ich tworzenia wcieliliśmy się w rolę użytkownika, aby zrozumieć jego emocje, problemy, obawy, uczucia, potrzeby i działania, jakie podejmuje. Pomimo optymizmu i satysfakcji z nauki i progresów z nim związanych użytkownikowi towarzyszą napięcie i nerwowość. Zdefiniowanie emocji negatywnych i pozytywnych pozwoliło zidentyfikować punkty styku użytkownika z produktem. Zrozumieliśmy problem i rozpoznaliśmy potrzeby, tworząc listę korzyści, jakie nasz produkt mógłby przenieść na użytkownika.
User Journey Maps
Chcąc głębiej poznać potrzeby użytkownika, postanowiliśmy zwizualizować zebrane dotychczas dane i zmapować podróż użytkownika, co pozwoliło zinterpretować interakcje pomiędzy produktem a użytkownikiem. Aby zrozumieć, jak i kiedy użytkownik korzysta z produktu oraz jakie emocje towarzyszą mu na każdym etapie, postanowiliśmy jeszcze raz przyjrzeć się jego problemom.
02
Ideate
Ideate
Zorganizowaliśmy „sesję burzy mózgów”, dokumentując wszystkie pytania, pomysły i myśli. Następnie głosowaliśmy nad tymi, które wydawały się najbardziej istotne dla dalszego rozwoju produktu. Z drugiej tury głosowania wyłoniła się lista niezbędnych funkcji. W ten spsobób wyłoniliśmy core naszego produktu, czyli: lekcje z mentorem, interaktywna nauka pisania znaków oraz słownik do którego można dodać własna nauczone słówka.
Competition Analysis
Wszystkie produkty porównaliśmy według kilku kryteriów. Benchmarking pokazał nam jak rynek rozwiązuje problemy podobne do naszego. Sprawdziliśmy, co działa i jak działa. W ten sposób zrozumieliśmy, co możemy poprawić.
UX Analysis
Po poznaniu naszych przyszłych użytkowników i ich potrzeb oraz poznaniu rynku, przyda pora na dookreślanie zaplanowanych unikalnych funkcji. Zbudowaliśmy bazę do analizy, gdzie na każdą funkcję przypadały po trzy przykłady z rynku. Każdą funkcję badaliśmy empirycznie według założonego scenariusza walidacyjnego.
User Scenerio
Scenariusz użytkownika oddał nam perspektywę i logikę tego jak użytkownik będzie korzystał z naszego produktu oraz przedstawił nam motywacje i kolejne kroki działania.
User Flow
User Flow przedstawia sposób w jaki użytkownik umawia się z mentorem na lekcję, pisze słówka ręcznie, po czym dodaje je do słownika.
Wire Flow
Bazując na User Flow stworzyliśmy przejścia pomiędzy ekranami, wraz z opisami działań. Te pierwsze szkice pozwoliły nam na przygotowanie się do pierwszych prototypów produktu.
03
Modeling
Lo-Fi Wireframes
Pierwsze makiety wykonaliśmy na niskim poziomi szczegółowości, aby skupić się na zasadności naszego rozwiązania. Na tym etapie wciąż mieliśmy w głowie scenariusz, w jaki sposób nasze osoby będą korzystać z produktu. Mając na uwadze zaplanowane testy prototypów, dodaliśmy interakcje.
Hi-Fi Wireframes
Dalej stworzyliśmy makiety o wyższym poziomie szczegółowości. Makieta posiada szczegółowo opisane elementy i rozmieszczony tekst. Również proporcje zdjęć zostały ujednolicone.
UX Report & Usability Testing
Podczas testów przeprowadzonych według scenariusza testowego zaobserwowaliśmy, że użytkownicy mieli kilka uwag odnośnie prototypu m. in. brak jasnego opisu funkcji w pisaniu interaktywnym, trudności w wyborze dostępności mentora przy filtrowaniu czy nomenklatury. Następnie został sporządzony raport. Zawarty w nim został opis problematycznych sytuacji z testu Lo-fi oraz rozwiązania, które zostały wdrożone na makietach Hi-fi. Następnie testy zostały powtórzone.
04
Design
Kierunek artystyczny
Zdecydowaliśmy, aby aplikacja była prosta i miękka w odbiorze. Dlatego kolory zostały starannie dobrane tworząc nowoczesny i przystępny wygląd.
Typografia
Kolory
Eyetracking
Testy przeprowadzone eyetrackingiem pozwoliły nam pokazać jakie elementy przykuwają uwagę pierwsze, w jakiej kolejności, a także nad czym użytkownik skupia wzrok najdłużej. Takie testy dały nam solidną wiedzę tego jak przyciągać uwagę.
05
Czego się nauczyłem?
Że jestem designerem z potencjałem
Nigdy nie zapomnę tego, jak mój mentor z zaciekawieniem czekał na kolejne etapy naszego projektowania i wyjdzie z naszego projektu, a także tego, że jako jednego z dwóch osób z naszej grupy pochwalił mój projekt za “mega czytelność i intuicyjność w korzystaniu”. To dało mi poczucie, że jestem warty.
Pewna badana z pewną chorobą
W trakcie testów użyteczności nad prototypem Lo-Fi, moja koleżanka miała okazję przeprowadzać test z badaną cierpiącą na pewną chorobę charakteryzującą się trudnościami w rozumieniu i wykonywaniu prostych zadań w trakcie testu, komunikacji i organizacji czasu. Moje zdolności empatyczne od razu to wychwyciły. To doświadczenie pokazało mi jak bardzo ważna jest empatia oraz spokojne, cierpliwe i wyrozumiałe podejście do takich osób.
Hi-Fi Wireframes...
Ja i moja koleżanka nie wiedzieliśmy w jakim narzędziu zaprojektować. Plus gonił nas czas. Dodatkowo mieliśmy dostać dostęp do darmowego oprogramowania. I dostaliśmy, lecz po kolejnym zjeździe. Tyle się cieszę, że jako jedyni zdążyliśmy na czas. Cóż, początki bywają trudne.